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Analogie Identitaire
28 août 2017

La structure et la dynamique de la culture

Conformément aux objectifs fixés par la lettre de mission, cette partie analyse la structuration et la dynamique économique des quatre secteurs culturels identifiés par les commanditaires de la mission : l’industrie vidéoludique, le cinéma, la mode et l’audiovisuel. Le secteur du marché de l’art a également fait l’objet d’une analyse, au regard de sa difficile appréhension par les statistiques nationales. Pour chacun de ces secteurs, sont analysés successivement la chaîne de valeur, c’est-àdire les acteurs économiques intervenant depuis la création jusqu’à la diffusion ou la distribution des produits concernés, les soutiens publics dont ils bénéficient et enfin leur compétitivité, notamment dans un contexte international. Les enjeux et les perspectives du secteur sont également évoqués. Les données économiques relatives à ces secteurs ne sont pas toujours disponibles et complètes1. Dans les deux secteurs où l’intervention publique est substantielle, tant du point de vue réglementaire que financier (cinéma et production audiovisuelle aidée), les données sont largement disponibles et tenues régulièrement à jour par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) qui publie chaque année des rapports détaillés sur tous les aspects de ces industries. En revanche, pour le jeu vidéo et la mode, les informations sont plus difficilement accessibles et plus parcellaires, de sorte que la mission a dû procéder, en lien avec les organismes professionnels de chaque secteur, à des extractions de données spécifiques. Ces quatre secteurs ont des points communs forts. Tous ces secteurs se caractérisent par une chaîne de valeur qui se structure d’une manière proche : une multitude de petites entités de création (les créateurs dans la mode, les studios de développement dans le jeu vidéo, les sociétés de production dans l’audiovisuel) dont l’équilibre économique est souvent fragile et un nombre limité de grands acteurs chargés de l’édition ou de la diffusion (les éditeurs dans le jeu vidéo, les chaînes de télévision dans l’audiovisuel). À l’international, au moins trois secteurs (cinéma, jeu vidéo et mode) ont pu être considérés comme des atouts de la France dans le monde, même si la concurrence s’intensifie, de manière plus (jeu vidéo) ou moins marquée (mode). Enfin, le défi « disruptif » du numérique et de toutes ses implications constitue une ligne de force transversale qui bouleverse l’économie de ces secteurs : nomadisme et ubiquité de la consommation (jeu vidéo, cinéma, audiovisuel), délinéarisation des contenus (audiovisuel), nouvelles méthodes de tarification et de rémunération des créateurs (audiovisuel, jeu vidéo), bouleversement de la chaîne de valeur avec la remise en cause de la distribution ou de la diffusion « physique » (cinéma, audiovisuel, jeu vidéo, mode) et la possibilité pour les créateurs de s’adresser directement aux consommateurs (cinéma, audiovisuel, jeu vidéo, mode).

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